RolePlay-S

RolePlay-S 0.4.7

Lazi Ness

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
29.05.2024
Темы
1
Сообщения
341
Реакции
265
Ờm..... Tất cả chỉ là góp ý thôi, nhưng ai đó xin hãy chỉ tôi cách làm thêm EffectGoreDoubleHit và Missile Projectile với, tôi có rất nhiều trò ứng dụng với nó nhưng lại không biết tạo thêm như thế nào😭
Утречка! Все эти штуки, на сколько я понимаю, делаются через RPG MAKER. Это Эветы созданные на карте. Я использовал только существующие схемы, и не усложнял их, поэтому подсказать какие-то подробности не смогу. Даже один навык, это несколько взаимодействующих между собой файлов json, кода в rb и событий в Мэйкере. Работа со всем этим, это каждый раз такая боль.
 

NâmBờQuanh

Активный пользователь
Регистрация
25.09.2024
Темы
0
Сообщения
39
Реакции
8
Возраст
20
😭, chẳng lẽ ngay cả việc tạo thêm EffectSlash, EffectPiercing cũng vậy ư 😭, tôi cảm thấy đòn Piercing không phù hợp với BoardSwordHeavy, vì thế tôi đã làm lại nhưng summon_use đã cản trở tôi, tôi đã lục tìm các tệp nhưng không có hi vọng.
-Ngoài ra tôi còn lấy "summon_hold": "EffectHoldKatanaParry", "summon_hit": "EffectKatanaDoubleHit" của Katana cho WoodenShieldHeavy vì katana không có hoạt ảnh cầm kiếm ra đỡ, đương nhiên tôi cũng giảm thời lượng hoạt ảnh tấn công của offset0 animation_shield_bash để phù hợp, còn KatanaControl thì tôi đã sửa lại còn mỗi KatanaControlCharge với item_name KatanaControl.
 

Вложения

1000419302.jpg 1000419304.jpg
Последнее редактирование:

NâmBờQuanh

Активный пользователь
Регистрация
25.09.2024
Темы
0
Сообщения
39
Реакции
8
Возраст
20
Thêm 1 góp ý skill:
- Skill LongBowHeavy sửa lại thành khi bắn chỉ có duy nhất ô thứ 5 hướng đối mặt là gây sát thương, hoạt ảnh giống NpcCurvedArrow;
- Cơ chế giống như BroadswordNormalT1, BroadSwordNormalT2 nhưng được điều chỉnh sao cho LongBowHeavyT1 kích hoạt ra gần như cùng lúc với LongBowHeavyT2;
- LongBowHeavyT1: projectile_type 0, missilee [u,0][0][0][0][0][1];
- LongBowHeavyT2: bắn ra hoạt ảnh NpcCurvedArrow không gây sát thương và vượt qua mọi kẻ địch, không thể mất hoạt ảnh giữa chừng cho tới khi tới đích, range: 5;
- canh speed của LongBowHeavyT2 với hit_frame của LongBowHeavyT1 thật kỹ nhé.
Kết quả Lona có thể đứng sau đồng đội trong hang để bắn goblin mà không cần canh, hên xui trúng goblin, người chơi sẽ đỡ mỏi tay. (Nếu range: 5 không thể thực hiện được thì range: 3 cũng được)
 
Последнее редактирование:

Lazi Ness

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
29.05.2024
Темы
1
Сообщения
341
Реакции
265
Вечерочка. Новая способность Лоны - Пассивная Агрессия... шучу. Пассивная регенерация Стамины. Экспериментальная штука с которой я экспериментирую. Это видео относится к Моду RolePlay-S (API-версия для Лаунчера, в разработке.)

Для просмотра этого контента нам потребуется ваше согласие на установку файлов cookie третьих лиц.
Более подробную информацию можно найти на нашей странице cookie.
 

Lazi Ness

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
29.05.2024
Темы
1
Сообщения
341
Реакции
265
Эксперименты с Маной и про то, зачем Стамине реген.

Для просмотра этого контента нам потребуется ваше согласие на установку файлов cookie третьих лиц.
Более подробную информацию можно найти на нашей странице cookie.
 

AleDerXan

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
20.06.2024
Темы
6
Сообщения
464
Реакции
221
Возраст
32
А мана как сделана?
Через LONA_STAT_DEFAULT["mana"] = [[0, 0, n, n, 0],0]?
Судя по циферкам в статах…
Я бы рекомендовал сделать story_stats разовый, на тему был ли с момента начала игры инициализирован мод.
И создать алгоритм перезаписи значения и черт, в зависимости от того, что есть, в случае, если игрок запустит мод, и не начнет новую игру, а загрузится на сохранение, в котором этого мода еще нет.

(Если мана добавлена через LONA_STAT_DEFAULT["mana"], то можно просто проверять получится ли сделать
self.battle_stat.set_stat_m("mana".freeze, self.battle_stat.get_stat("mana", 0), [0]))?
и если begin rescue end сработало и вылезла ошибка, произвести перерасчет статов в зависимости от черт и текущих значений иных статов, и произвести инициализацию маны. (Потому что LONA_STAT_DEFAULT["mana"] = [[0, 0, n, n, 0],0] работает только если начать новую игру, иначе, если загрузиться на сохранения без мода, имея мод, мана будет глючить. И для этого ее сначала надо инициализировать.)
В общем, научить мод запускаться в середине игры. И преобразовывать статистику под новый стандарт в случае, если мод запущен в середине игры. А для этого нужно чтоб мод умел определять, что он запущен в середине игры.
 
Последнее редактирование:

Lazi Ness

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
29.05.2024
Темы
1
Сообщения
341
Реакции
265
А мана как сделана?
Через LONA_STAT_DEFAULT["mana"] = [[0, 0, n, n, 0],0]?
Судя по циферкам в статах…
Я бы рекомендовал сделать story_stats разовый, на тему был ли с момента начала игры инициализирован мод.
И создать алгоритм перезаписи значения и черт, в зависимости от того, что есть, в случае, если игрок запустит мод, и не начнет новую игру, а загрузится на сохранение, в котором этого мода еще нет.

(Если мана добавлена через LONA_STAT_DEFAULT["mana"], то можно просто проверять получится ли сделать
self.battle_stat.set_stat_m("mana".freeze, self.battle_stat.get_stat("mana", 0), [0]))?
и если begin rescue end сработало и вылезла ошибка, произвести перерасчет статов в зависимости от черт и текущих значений иных статов, и произвести инициализацию маны. (Потому что LONA_STAT_DEFAULT["mana"] = [[0, 0, n, n, 0],0] работает только если начать новую игру, иначе, если загрузиться на сохранения без мода, имея мод, мана будет глючить. И для этого ее сначала надо инициализировать.)
В общем, научить мод запускаться в середине игры. И преобразовывать статистику под новый стандарт в случае, если мод запущен в середине игры. А для этого нужно чтоб мод умел определять, что он запущен в середине игры.
Основа такая. Но самое трудное было, это прикрутить ее к худу.
1730318394109.png
 

AleDerXan

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
20.06.2024
Темы
6
Сообщения
464
Реакции
221
Возраст
32
Попробуй начать игру без мода, а потом включить его и загрузиться.
Будет много проблем…

Лично я везде прикручиваю предохранители. И статы которые я добавляю - создаю специальные методы для их инициализации даже в середине игры.

Тебе же нужно не только инициализацию произвести новых статов. Но и произвести перерасчет старых под новые порядки. (Поделить на 10?)
В случае если кто-то загрузится с твоим модом на сохранение, сделанное когда его не было.
 

Lazi Ness

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
29.05.2024
Темы
1
Сообщения
341
Реакции
265
Попробуй начать игру без мода, а потом включить его и загрузиться.
Будет много проблем…

Лично я везде прикручиваю предохранители. И статы которые я добавляю - создаю специальные методы для их инициализации даже в середине игры.

Тебе же нужно не только инициализацию произвести новых статов. Но и произвести перерасчет старых под новые порядки. (Поделить на 10?)
В случае если кто-то загрузится с твоим модом на сохранение, сделанное когда его не было.
Ага, обязательно займусь этим, когда у меня появится свободное время.))
 

AleDerXan

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
20.06.2024
Темы
6
Сообщения
464
Реакции
221
Возраст
32
Тебе просто нужно....
Ruby:
class LonaActorStat < ActorStat
 
    def init_new_stat(key)
        @default_stat[key] = LONA_STAT_DEFAULT[key][0]
        @stat[key]=@default_stat[key]
        init_stat_type(key)
    end
 
    def init_stat_type(key)
        case LONA_STAT_DEFAULT[key][PROCESS_TYPE]
            when TYPE_REGULAR;                @regualr_stats.push(key)
            when TYPE_REALITY;                @reality_stats.push(key)
            when TYPE_GROUND;                 @ground_stats.push(key)
            when TYPE_UNKNOWN_BEHAVE;        @unknown_behave_stats.push(key)
        end
    end
end

И в каком-то месте сделать вместо:

....что-то обрабатывающее ману....

Чуток посложнее:
begin; ....что-то обрабатывающее ману.... ; rescue; $game_player.actor.battle_stat.init_new_stat("mp"); вызов функции которая поделит sta и health на 10;end

Желательно сделать так в том самом месте, где возникает самая первая ошибка после загрузки сохранения. Если ошибка не возникает, и просто мана не работает, то в любом удобном месте специально сделать команду которая ничего не меняет, и перезаписывает само на себя, но создаст ошибку, если стата не инициализирована. И в случае ошибки произвести иницализацию.
Для этого достаточно в каком-то месте использовать не
Ruby:
$game_player.actor.mp += num
А…
Ruby:
begin
     $game_player.actor.battle_stat.set_stat_m("mp".freeze,$game_player.actor.battle_stat.get_stat("mp",0) + num,[0])
rescue
     $game_player.actor.battle_stat.init_new_stat("mp")
     «функция поделения статов на десять, и обработки черт там и прочего…»
end
 
Последнее редактирование:

Lazi Ness

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
29.05.2024
Темы
1
Сообщения
341
Реакции
265
Новый дизайн худа для меню.
 

Вложения

screen65407.png

AleDerXan

Модостроитель
Автор модов
Регистрация
20.06.2024
Темы
6
Сообщения
464
Реакции
221
Возраст
32
А почему 70 - пустое?
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу