Так, ну вообщем то выскажусь по поводу мода. В целом он мне понравился. Играл я на предыдущей версии мода 6.2 на сложности Хелл. Полностью прошёл за мультикласс, Роги и лучника. Начал второе прохождение за мага + Кровавого, докачавшись до 40 лвла. Ну так же потрогав другие классы сейчас выскажу, что мне понравилось, что спорно, а что не очень.
Начнем с классов. Их, можно сказать, 11. Начнем по порядку.
1 класс. Дикарка (двуручники) я смотрел бегло, поэтому обзор этого класса может быть не очень актуальным, но все же выскажу. Понравилось, что мечи с крутилкой не опешная имба, как в оригинале, и что они накидывают головокружение.
Что я могу предложить по улучшению.
Во первых, дальнейшую раскачку. Я заметил, что у Довакина (он же Дэвид Борн) есть уникальная атака, которая выпускает слэш. Ее можно было б добавить если не к навыку 60 лвла, то к 80.
Во вторых, зелье маны могло бы убирать 1 Стак головокружения.
В третьих, Меч гатса (губитель Бога) Ему можно убрать головокружение с крутилки, но вместо него он бы тратил ману.
2 класс щитовик. Тут идут просто предложения по раскачке, так как это вспомогательный класс. На 60 лвле можно сделать пасивку. Например, каждый раз, когда персонаж блокирует, он получает 1 стак (максимум 3) защиты, и они все скидываются, если игрок пропускает урон. А на 80 разбег кабана дать игроку. Ну или что блок щитом. Теперь наносит в ответ половину урона врага в качестве урона по стамине.
3 класс. Кулачный бой. Ну, тут принципе сказать мало что могу. Увидел точки на навыке 80 лвла, подумал, что в будущем появится новый скилл. Могу сказать только, что на каком нибудь навыке 40 лвла можно добавить приписку Руки лоны стали настолько сильными, что они считаются за инструменты добычи. Ну и игрок начал получать синергию с каким нибудь дровосеком. А еще можно сделать, как с глубинной формой. Например, можно в левую руку эквипать вспомогательные штуки типа божественных реликвий, щит и книжек мага. Да, я знаю, что класс онли на кулаках, но для мультикласов почему бы и нет Ну или дать возможность эквипать только один вид снаряжения - кастеты.
4 класс Роги. Добавить нечего. Ну, если только предложение о том, как улучшить катану, а то она нужна лишь для локи с демонами плоти, когда мясо резать нужно много. Способов ее улучшить два. Первое предложение, как улучшить катану - это банально добавить ей урон, а второе - сделать атаки непрерываемыми.
5 класс. Лучник. оч хорош сам по себе. можно только к навыку 80 лвла добавить способность кидать гранаты какие нибудь, ну и еще особенность вроде прицельный выстрел теперь мгновенный. Или оглушенные враги всегда получают удвоенный урон с лука.
6 класс. Маг. Предлагаю сделать на навыке 80 лвла такую особенность: все магические инструменты в слотах быстрого доступа дают скиллы, даже если не взяты в руки. Ну и слабый реген магии в бою и сколько то там очков маны.
7 класс - Кровавый маг. Мне не очень понравилось, что Кровавая пуля наносит больше урона, чем заряженный посох воды или скилл водяной ведьмы. Учитывая, что она берет прибавку к урону от двух статов, можно. Кстати, неуверен, насколько эта вещь вообще реалезуема. Но вот вброс интеллект и телосложение дает прибавку к урону по стамине, а урон по здоровью идет от максимального хп героини. Ну 10 % от макс хп где нибудь и так со всеми навыками в ветке крови. По скилам новым тоже не могу ничего предложить, кроме там приглядеться к навыкам шаманов гоблинов и гадалке. И что на 80 лвле, допустим, скилл на призыв слизней становится автоматическим при убийстве врагов кровавыми скилами.
8 класс - Жрица, а так же 9 - Княжка Тьмы. Тут идей очень мало и они сомнительные. Автор. Надеюсь, сделаешь гигабазу. моей фантазии хватило максимум на исцеление души теперь работает в радиусе и действует только на союзников или исцеление души теперь может с определенным шансом воскресить умершего союзника, пока его труп не исчезнет. А что до Княжки Тьмы, то там все еще хуже с фантазией. Ну типа пока персонаж жахается с кем то срабатывает аура и когда в нее входит противник у него на голове возникает сердечко и он начинает теребить свою фасолинку (если у него есть конечно такая анимация) Ну и собственно из этого уже делается вывод, что тебе не мешают во время соития, да и враги могут друг в друга стрельнуть и потом драться между собой. Соглашусь, идеи конечно так себе.
10 класс. Безликая. Тут я со всем согласен, Но есть вопросики. почему у нее нет встроенной черты проститутки и почему она не может пользоваться деревянным щитом?
11 класс. Новый воин - Маг оказался пушечкой. Предложений по поводу него никаких нет.
С предложениями к классам я закончил. Перейдем к перкам, с которым я не согласен и считаю бесполезными, а так же особенности самого мода про автореген, стамины и прочее.
Ну во первых суперсомнительный скилл - это Берсерк 2. Он дается аж при 15 статах выживания и на 50 лвле и дает бесполезную обилку. Почему? Ну потому что гораздо лучше зайти в лес раз 6 и приготовить зелек силы до конца игры, которые будут горазда полезнее, чем данная обилка. Если воспринимать Берсерк 2 как быстрый способ снять хп для накидки стаков ярости, то это сомнительно. Мне вообще показалось, что эти способности не в том порядке выстроены и их местами поменять надо. По моему мнению, ее нужно переделать, если в Адриналине еще есть смысл, хотя и очень ситуативный и тоже должен быть переделанным. (в версии мода 6.3 этих ситуаций стало еще меньше). Вот мои предложения по улучшению данных навыков.
Адреналин во время активации все так же тратит 10 еды, но на 3 секунд дает 100% гарантию, что тебе не повредят часть тела или дает персонажу невосприимчивость к оглушению. Что касается Берсерка 2, есть идея, конечно, но вопрос в том, можно ли сделать это. Я предлагаю сделать так, что Берсерк 2 - это переключаемая способность, которая раз в 3 секунды снимает персонажу 10 хп и дает бонусы от поврежденных частей тела. Ну вот смотри, возьмем поврежденные части тела, там травма руки дает нам 4 дебафа ( повышается слабость, понижается хп, выносливость и атаки за стак) Я предлагаю со включеным Берсерком 2 сделать так, что дебафы на понижение скорости перемещения и понижения атаки становились бафами. Если вообще все дебафы в бафы превратить, то это херня дизбалансная будет, где у тебя и брони много тебя не пробивают, и здоровье увеличивается и тд. Можно еще дебафы с включенной обилкой в полтора раза усилить.
Разберем автостопщицу. Она не дает впринципе ничего. Если ее взять супер рано, то она не будет работать, если поздно, то она будет бесполезной. Она не дает повышения еды. Мне не понятна эта причина. В чем проблема разрешить игроку взять эту абилку и широкую кость и сделать себе 130 еды, учитывая, что с дебафом В -1 скорость играть станут не многие. Ну, если уж так не хочется давать прибавку к сытости, то можно сделать так, что перемещение по карте теперь тратит меньше времени или потребляет меньше выносливости.
Ну, думаю, теперь перейдем к особенности мода, авторегену, статкам и багам. (у меня всего 1 был и очень неприятный).
Во время своего осваивания в этом моде меня жутко раздражал автореген. Вот идешь ты по карте, думаешь щ новый день начнется, все отрегеню себе. Встречаешь разбойников, убежал от них, пока убегал, потратил сытость. Следующий день у тебя отхила нет, еще и болезнь сверху ловишь. И я думал, неужели нельзя было сделать так, что автореген выключался при 50 сытости или 30, а не 10 как было Ну или сделать переключаемую способность (в версии 6.3 появился). Понравилось, что сон хилит всего 4 поинта здоровья. Это сразу вдарило мне мысль, что автор мода Гигагений, который решил проблему абсолютно любой рпг, а именно та, где у тебя деньги накапливаются как мусор и некуда их тратить в лоне, конечно, мало куда можно деньги потратить, если ты купил все свои шмотки и имеешь выживание 15. То, что сон не очень эффективен в плане хила прям порадовал. Но в версии 6.3 мне не очень понравилось, что сон отрегенивает 20 выносливости. А если выносливость на максимуме, то отхиливает 20 здоровья. Да, я видел, что на сложности повыше хп не регенится, но все же это нововведение убило нужду в фласках (по крайней мере в выносливости точно, но повысила нужду в фласках на здоровье). Что бы я предложил Ну, например, в зависимости от состояния авторегена. Если автореген выключен, то сон отхиливает 4 хп и тратит 4 еды. Если включен, то сон восстанавливает 10 выносливости и тратит 5 еды. Так же в версии 6.3 мне показалось спорным решением снижать цену на фласки с маной(я понимаю что это старт за мага облегчает). Цена в версии 6.2 была хороша. Можно было просто добавить рецепт крафта зелек маны там(рецепт можно рядом с торговцем магом оставить), ну например одна трава белого дракона и 2-4 молока для фласки маны первого уровня. две фласки первого уровня крафтятся в среднюю, а 2 среднии большую и сделать там требование 15 выживания для фласки первого уровня, 20 выживания для остальных.
Что касается статов. сначала это первые 3 часа игры. Я был очень недоволен, что все статки дают прибавку здоровья стамины переносимому весу (сразу подумал о том, что лошадь напарник сразу не нужен), что ловкость теперь дает урон. Думал, что там 700 урона и 1к хп со стаминой в конце прокачки будет, но все оказалось очень даже гидгудно. Разные статы давали разное количество и веса и здоровья. То, что вначале персонаж не может вилы в инвентаре осилить, делало лошадь напарника актуальным до середины игры, а не как в оригинале, что ты брал ее в эндгейме и душился от нее. По завершению прокачки здоровье и выносливость была либо приближены к начальным статам оригинала, либо чуть их превышало, а уж до замакшеного телосложения и вовсе не доходило. (да там можно сделать статовое чудище в безликом билде и при перерождении от него, но это его фишка, мы его не рассматриваем). Единственно, что не понравилось, это что в оригинале ты выбирал между стартовым сетом одежды, который давал урон и кожаным сетом, который давал остальное. То теперь кожаный сет - это самый лучший сет, который дает все и в самом большом количестве. Предлагаю немного подправить их, что стартовый сет дает больше всего прибавки урона. Кожаный - усредненный сет, а солдатский больше всего защиты имеет. Игроков нужно ставить перед выбором какой сет лучше всего подойдет мне. И я еще не понял почему черта нимфоманки больше не уменьшает максимальное значение сытости? А так же с какой версии игры золотое молоко больше в клубе богачей не продается и в сундуках не спавниться? Я совсем не понимаю, что дает показатель уклонения? Пасивно она не уворачивается. Это увеличивает айфрейм в отступлении или уклонении, может увеличивает скорость передвижения в скрытности? Я с оригинала то не знаю, за что отвечает воля, а тут еще один стат добавился непонятный.
Теперь поговорим о баге. Вот бывало, видел сундук, думал: ох, ща налутаюсь. В итоге лутался на рабочий стол (у меня стоял только этот мод и биг бубы).
Так вот перейдем к итогам всей этой билебирды, что я написал. Это мой первый отзыв вообще к какой либо игре. Отзыв получился душным и скорее всего его еще удалят, чтобы я хотел сказать на последок. Автор молодец, буду следить за твоим проектом дальше. Надеюсь уникальное оружие для маг война будет калаш с топором навесным (как в каком нибудь Ханте винчестер с топором) который будет у Джастиса продаваться за 20 золотых. Ну и в ветку кулачника добавить ветку метателя или пращника, где там бонусы от камней и метательных кинжалов будут. Ладно, - обнял, приподнял. Чмок тебя в пупокек.