Проверено на версии игры от 0.923
Установка:
Распаковать архив Miside Custom Models Loader и содержимое (BepInEx уже входит в установку, отдельно качать не надо):- BepInEx
- dotnet
- .doorstop_version
- changelog
- doorstop_config
- winhttp
Установка закончена.
Установка модов:
Все основные моды устанавливаются сюда ->\MiSide\BepInEx\plugins
. Как правило моды со скриптами с расширением .dll.Моды на одежду и модели устанавливаются ->
\MiSide\BepInEx\plugins\models
. Там увидите список папок:- all - все
- cappie - кепочка
- crazy_mita - безумная мита
- kind_mita - добрая мита
- mila - мила
- short_haired_mita - коротковолосая мита
- sleepy_mita - спящая мита
- player - игрок
Затем в игре нажать F1, чтобы открыть меню для изменения моделей.
Конфиг привязки клавиш для F1 можно изменить в файле
Bepinex\config\MS_CustomModels.cfg
Выглядит это так:
Примечание:
- Отдельно можете скачать Save 100% со всеми разблокированными костюмами, картриджами, Митами и главами.
- Источник: GitHub - devOsiris21/miside-save
Установка:
- Копируем папку Save в
C:\Users\Ваше имя в системе\AppData\LocalLow\AIHASTO\MiSideFull
на замену.
СОЗДАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ МОДЕЛЕЙ - ДЛЯ АВТОРОВ МОДОВ
Идёт работа над альтернативным методом, позволяющим легко импортировать модели vrm без необходимости что-либо трогать в blender. Он уже почти готов, но пока пользуемся текущим методом.Шаг 1:
- Загрузите Unity 2021.3.35 (Download Archive).
- Скачать blender (Download — blender.org)
- Скачайте git (Git for Windows)
- Скачайте файл «Original Assets.zip» (Miside Custom Models Loader) и извлеките из него fbx. (Обратите внимание, что эта установка не будет работать с Милой или игроком, вместо этого вам нужно использовать fbx на «Mila Original Assets» или «Player Original Assets»)
Шаг 2:
- Откройте blender и перейдите к импорту fbx, найдите «Mita.fbx» в zip-архиве, который вы скачали ранее с нексуса. Снимите галочку с анимации и измените масштаб на 100.
Переместите модель назад на 0 0 0. - Теперь вносите любые изменения, какие захотите, вы можете лепить, удалять сетку, ретекстурировать, что угодно, но вы должны сохранить основу. Можете добавлять меши (сетки). Кости (для дополнительных движений, здесь это не объясняется), но нельзя удалять или переименовывать кости, иначе вы нарушите анимацию.
- Если хотите, чтобы ключи формы лица работали, переименуйте ключи формы лица/головы в те, что находятся в оригинальной голове Миты, и сохраните объект головы с именем «Head» при экспорте.
- Обратите внимание, что если у вас есть меши с названием «Head», то к ней должны быть добавлены те же ключи формы (они не обязательно должны быть функциональными), что и к оригинальной модели головы, иначе в консоли появятся ошибки о выходе за пределы индексов ключей формы.
- Ключи форм, которые у вас обозначаются как «SLIDER_X», «SLIDER_Y» и т.д., будут настраиваться в игре с помощью мода с ползунком.
- Меши, которые называются «TOGGLE_X», «TOGGLE_Y» и т. д., будут переключаться в игре с помощью мода.
- Если вы делаете мод на игрока, рекомендуется отделить голову от тела.
- Затем экспортируйте fbx и уменьшите масштаб до 0.01, если вы увеличили его при импорте.
Шаг 3:
- Затем создайте проект unity с помощью Unity 2021.3.35. Далее перетащите экспортированный fbx в окно unity assets, выберите fbx и справа ОЧЕНЬ ВАЖНО УБЕДИТЬСЯ, что вы сняли галочку с «Convert Units» и нажмите apply.
- Текстуры могут быть некорректными при повторном импорте модели (особенно при использовании всей оригинальной модели или ее частей из игры). Рекомендуется распаковать материалы из окна материалов, показанного в предыдущем шаге, и настроить их заново, чтобы они выглядели именно так, как вы хотите.
- Перетащив модель в сцену, вы увидите, что есть два дополнительных игровых объекта, к которым по какой-то причине при импорте (не знаю, как сделать так, чтобы этого не происходило) привязывается rig, это ничего не нарушает, но убедитесь, что установили положение и вращение двух родительских объектов в положение 0,0,0 и вращение.
- Это совершенно необязательно, но если хотите поменять только тело, а не голову, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте и нажать «create empty», затем можете назвать его «KEEP_x», где x - это объект, который хотите сохранить из оригинальной модели. Например, чтобы сохранить только голову, вы можете добавить 5 пустых объектов под названием:
- KEEP_Head
- KEEP_Attribute
- KEEP_FaceLayer
- KEEP_Hair
- KEEP_Hairs
- Вы также можете добавить пустой объект под названием «REPLACE_SHADERS», который заменит материалы вашей модели на те, что есть в игре (с основной текстурой из вашего исходного материала).
- Если вы делаете мод на игрока, в Unity вам нужно установить слой ваших мешей. Меши головы должна быть на слое 14, они будут скрыты при просмотре от первого лица. Меши тела должны быть на слое 7, они будут видны от первого лица. (Названия слоев не имеют значения).
- Теперь перетащите корень вашей модели в иерархии сцены в окно ассетов, и он спросит, хотите ли вы создать оригинальный сборный модуль или его вариант. Выберите оригинальный.
Шаг 4:
- Далее установите GitHub - Unity-Technologies/AssetBundles-Browser: Editor tool for viewing and debugging asset bundle contents before and after builds в ваш проект unity и перейдите в окно -> assetbundle browser, перетащите ассеты из окна assets в большую область, перейдите в окно build, измените путь вывода на папку bepinex plugins\models\all и нажмите build (измените папку на plugins\models\mila для смены моделей Милы или plugins\models\player для смены моделей игрока).
- Теперь, когда запустите игру, вы должны увидеть вашу модель, когда вы нажмете F1 или F2. Если хотите поделиться модом, вы увидите эти другие файлы в папке plugins\models, вам не нужны файлы .manifest, так как они ничего не делают, просто возьмите тот, который имеет то же имя, что и ваша модель.
Шаг 5 (необязательная физика и только если она вам действительно нужна):
- Dynamic bones - это платное дополнение (к сожалению) в unity asset store. Dynamic bones частично поддерживаются для любых костей, которые вы хотите.
- К сожалению, игра работает на il2cpp, что означает, что внедренные компоненты, такие как dynamic bones, не загружаются должным образом из assetbundles.
- К нему прилагается скрипт в виде дополнительных файлов, который вы можете добавить в свой проект, затем щелкнуть правой кнопкой мыши на своей модели в сцене и выбрать «Export Dynamic Bone Config», после чего вы можете включить этот сгенерированный текстовый файл в свой assetbundle.
- DynamicBoneColliders сейчас не поддерживаются.